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México propone impuesto del 8% a videojuegos violentos: ¿medida protectora o limitación al entretenimiento?

En una medida que ha generado polémica entre la comunidad gamer y expertos en tecnología, el gobierno mexicano ha presentado una propuesta para gravar con un impuesto del 8% a los videojuegos considerados violentos. Esta iniciativa forma parte del Paquete Económico 2026 y busca desalentar el consumo de títulos no aptos para menores, argumentando preocupaciones sobre la salud mental de los jóvenes. La Secretaría de Hacienda y Crédito Público sostiene que existen estudios que relacionan el uso de videojuegos violentos con mayores niveles de agresión, aislamiento y ansiedad entre adolescentes, por lo que considera necesario implementar medidas que internalicen los costos sociales asociados a este consumo.

La propuesta establece que el impuesto se aplicará específicamente a videojuegos con clasificación ‘C’ y ‘D’ según el sistema mexicano, los cuales incluyen contenido con violencia intensa, derramamiento de sangre, escenas sexuales gráficas, lenguaje fuerte o apuestas con dinero real. Lo más relevante es que este gravamen alcanzará tanto a juegos en formato físico como digital, incluyendo servicios de suscripción como Xbox Game Pass y PlayStation Plus, así como juegos free-to-play, donde el impuesto se aplicaría únicamente sobre las compras dentro de la aplicación. Las plataformas digitales tendrán la obligación de desglosar claramente qué porcentaje de sus suscripciones corresponde a juegos gravados, de lo contrario, se presumirá que el 70% del valor total está sujeto al impuesto.

Las implicaciones de esta medida son significativas para la industria del entretenimiento digital en México. Según datos de The Competitive Intelligence Unit citados en la propuesta, los géneros más populares en el país son precisamente acción/aventura, estrategia y disparos, siendo cuatro de los cinco títulos más demandados aquellos con contenido violento. El gobierno enfatiza que no busca prohibir estos juegos, sino desincentivar su consumo entre menores y generar recursos para atender los posibles efectos en salud mental. Sin embargo, surge la pregunta sobre si un impuesto realmente logrará estos objetivos o simplemente encarecerá el entretenimiento para todos los jugadores, sin distinguir entre quienes tienen problemas reales con el consumo y aquellos que juegan responsablemente.

Esta iniciativa coloca a México en un terreno pionero a nivel mundial, ya que aunque otros países como Estados Unidos han considerado medidas similares, ninguna ha prosperado hasta ahora. La propuesta mexicana podría establecer un precedente importante en cómo los gobiernos abordan la regulación del contenido digital y su impacto en la sociedad. Mientras algunos celebran la preocupación por la salud mental de los jóvenes, otros cuestionan si los impuestos son la herramienta adecuada para abordar este complejo tema, sugiriendo que la educación digital y la supervisión parental podrían ser soluciones más efectivas. El debate está servido, y su resolución marcará el futuro del entretenimiento digital en nuestro país.