La historia de los esports es un relato fascinante de cómo un pasatiempo de nicho, que comenzó en salas de arcade y sótanos, se transformó en un fenómeno global que llena estadios y genera miles de millones de dólares. Esta evolución no fue lineal ni rápida; fue el resultado de décadas de innovación tecnológica, pasión comunitaria y una visión audaz de lo que podía ser la competencia digital. Para entender el presente de los esports, donde jugadores como los que usan placas base de GIGABYTE y procesadores Ryzen X3D para maximizar su rendimiento, o donde títulos celulares compiten por atención, debemos remontarnos a sus humildes comienzos.
Los orígenes de los esports se pueden rastrear hasta los años 70 y 80, con los primeros torneos de videojuegos. En 1972, la Universidad de Stanford organizó el “Intergalactic Spacewar Olympics”, un evento para el juego Spacewar, ofreciendo como premio una suscripción a la revista Rolling Stone. Era un acontecimiento local, casi una curiosidad académica, pero sentó un precedente: los videojuegos podían ser un deporte competitivo. En la década de 1980, la era dorada de las máquinas arcade dio lugar a competencias más organizadas. Juegos como Pac-Man, Donkey Kong y Space Invaders capturaron la imaginación pública, y revistas como Twin Galaxies comenzaron a registrar récords mundiales, tratando las puntuaciones altas con la solemnidad de un récord olímpico. Estos torneos eran eventos comunitarios, a menudo en locales específicos, pero crearon la primera generación de “estrellas” de los videojuegos.
La década de 1990 marcó un punto de inflexión crucial con la llegada de los juegos de lucha y los primeros juegos de disparos en primera persona (FPS) para PC. Títulos como Street Fighter II y Mortal Kombat se prestaban naturalmente a la competencia uno contra uno, mientras que Doom y Quake introdujeron el concepto de muerte multijugador en red. Fue en este periodo cuando surgieron los primeros torneos con premios en efectivo significativos. La Red Annihilation de 1997 para Quake, con un premio de un Ferrari, es a menudo citada como uno de los primeros grandes eventos de esports. Paralelamente, en Corea del Sur, la proliferación de los PC bang (cafés internet) y la llegada de StarCraft: Brood War en 1998 crearon un ecosistema perfecto. StarCraft se convirtió en un deporte nacional televisado, con jugadores profesionales (pro gamers) tratados como celebridades y estadios llenos de fanáticos. Este modelo coreano demostró al mundo el potencial comercial y cultural de los esports de manera inequívoca.
El nuevo milenio trajo consigo la estandarización y la profesionalización. Juegos como Counter-Strike (1999) y Warcraft III (2002) consolidaron géneros y crearon escenas competitivas duraderas. La creación de ligas organizadas, como la Korean e-Sports Association (KeSPA) en 2000 y la Championship Gaming Series (CGS) a mediados de la década, intentó dar estructura al creciente caos. Aunque la CGS fracasó, sentó las bases para modelos futuros. La verdadera explosión llegó a finales de la década de 2000 y principios de la de 2010 con el auge de los juegos gratuitos (free-to-play) y las plataformas de streaming. League of Legends (lanzado en 2009) y Dota 2 (2013) popularizaron el género MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y, con sus enormes premios en torneos como The International de Dota 2, captaron la atención de los medios tradicionales. Plataformas como Twitch (lanzada en 2011) permitieron a millones de personas en todo el mundo seguir las competiciones en tiempo real, democratizando el acceso y creando una cultura de streaming paralela.
Hoy, los esports son una industria madura. Los torneos se llevan a cabo en estadios como el Staples Center o el Mercedes-Benz Arena, con producciones audiovisuales que rivalizan con los grandes eventos deportivos. Los premios pueden superar los 40 millones de dólares en un solo evento. Las marcas, desde fabricantes de hardware como Lenovo, cuyas laptops gaming ahora rivalizan con PCs de trabajo, hasta gigantes de la bebida y el automóvil, invierten fuertemente en patrocinios. La profesionalización es total: los equipos tienen entrenadores, analistas, psicólogos y contratos de jugadores. Incluso temas de actualidad, como el “Efecto IA” en el progreso tecnológico o las regulaciones como la Ley de Servicios Digitales de la UE, comienzan a afectar al ecosistema, planteando preguntas sobre fair play, datos y gobernanza.
El futuro de los esports parece dirigirse hacia una mayor diversificación e integración. Los juegos para celulares, como títulos de deportes o battle royale, están ganando una audiencia masiva, especialmente en regiones como América Latina y Asia. La realidad virtual y aumentada podrían crear nuevas formas de competencia inmersiva. El concepto de “IA física” visto en eventos como el CES podría influir en la robótica competitiva. Además, los esports están siendo considerados seriamente para su inclusión en los Juegos Olímpicos, un paso que legitimaría definitivamente su estatus como deporte. La historia de los esports es, en esencia, la historia de la tecnología democratizando la competencia y la comunidad encontrando nuevas formas de celebrar la habilidad y la estrategia. Ha pasado de ser un hobby marginal a un pilar de la cultura juvenil global, y su viaje, de esos torneos locales a estadios llenos, es uno de los relatos más dinámicos de la era digital.





